Hirdetés bezárása

Jelentős fejlődésre vár a kiterjesztett és a virtuális valóság területe. A vállalatok a következő években évente kétszer annyit fektetnek be ezekbe a technológiákba. A szakértők szerint a kiterjesztett és virtuális valóság termékekre fordított globális kiadások a 11,4-es 2017 milliárd dollárról 215-re 2021 milliárd dollárra nőnek.

Erről a Worldwide Semianual Augmented and Virtual Reality Spending Guide című tanulmány számolt be. A virtuális valóságnak, mint szimulált környezetnek megvan a helye például az orvostudomány vagy a repülés és a katonai kiképzés területén. A szórakozás terén is szerzett rajongókat, legyen szó sportról vagy különféle játékokról, ahol az ember egy egészen más világban találja magát a speciális szemüveg felhúzása után.

A kiterjesztett valóság ezzel szemben a valós környezetet a számítógép által generált elemekkel ötvözi. Ezeket a technológiákat ott alkalmazzák, ahol valós környezetben nem lehet dolgozni. Vagy azért, mert ilyen környezet még nem létezik, vagy túl veszélyes a valóságban. Több tíz- vagy százmilliós befektetés esetén érdemes előre ellenőrizni a projekt működését a virtuális valóság segítségével. Pénzt takarít meg. A kibővített valósághoz való szemüveg ma már általános munkaeszközzé válik.

Az egyes államok szó szerint versenyeznek egymással a kiterjesztett és virtuális valóságon alapuló termékek értékesítésében. A fejlemény ugyanakkor meglehetősen érdekes - 2017-ben továbbra is az USA vezet, majd az ázsiai és a csendes-óceáni térség. Ázsiának és a csendes-óceáni térségnek azonban 2019-re meg kell előznie Amerikát. A tanulmány előrejelzése szerint azonban az Egyesült Államok visszatér a trónra, valószínűleg 2020 után. Közép- és Kelet-Európában a növekedés valamivel meghaladja a 133 százalékot a tanulmány szerint.

2017-ben a fogyasztóknak lesz a legnagyobb beleszólása, és ők hajtják a további növekedést. Míg a gyártás Nyugat-Európában és az Egyesült Államokban is jelentős szerepet játszik, a kereskedelem és az oktatás további erős szegmensek Ázsia csendes-óceáni térségében.

„Az elsők között a fogyasztók, a kereskedelem és az egyes termelési területek kezdik el használni a kiterjesztett és virtuális valóságot. A későbbiekben azonban ezekben a technológiákban rejlő lehetőségeket más szegmensek is hasznosítják, mint például az államigazgatás, a közlekedés vagy az oktatás." mondja Marcus Torchia, az IDC kutatási igazgatója. Ilyen nézőpontból van lehetőség a vállalatoknak virtuális és kiterjesztett valóságon alapuló termékeket és szolgáltatásokat hozzáadni portfóliójukhoz.

„A virtuális valóság üzletága Csehországban még nincs azon a szinten, mint például az USA-ban, de a Cseh Köztársaságban működő cégek már kezdik felismerni a benne rejlő lehetőségeket. Számos fontos projekt született már. Néhány éven belül például nagy építészeti, orvosi vagy ipari projektek elképzelhetetlenek lesznek virtuális vagy kiterjesztett valóság nélkül. A virtuális valóságbane tükrözi a vállalatok, a márkák és a társadalom egészének rendkívüli potenciálját, „ – mondja Gabriela Teissing a Rebel&Glory-tól, egy cseh cégtől, amely az új technológiákra és azok használatára összpontosít.

A tanulmány előrejelzése szerint többet fognak költeni a virtuális valóságra, mint a kiterjesztett valóságra. Legyen szó szoftverről vagy egyéb termékekről és szolgáltatásokról. Ezt a dominanciát 2017-ben és 2018-ban elsősorban a fogyasztói játékok és fizetős tartalmak iránti preferencia okozza. Ugyanakkor fontos megragadni a trendet, amiben a várhatóan új generációs hardver is segít.

„Miután ez a harmadik generációs hardver megjelenik, az iparág elsőként alkalmazza. A legmodernebb szoftvereket és szolgáltatásokat fogja használni a termelékenység és a biztonság jelentős növelése érdekében, fantasztikus szolgáltatásokkal és személyre szabott élményekkel csábítva az ügyfeleket.” – mondja Tom Mainelli, a kiterjesztett és virtuális valósággal foglalkozó IDC alelnöke.

.