Hirdetés bezárása

A leghíresebb iPhone játék? Angry Birds, amelyet a legtöbben azonnal kirúgtak, akiknek valami közük van egy almás telefonhoz. A Rovio műhelyből származó játék volt az, amely hatalmas sikert aratott, dollármilliókat keresett, és népszerűsége folyamatosan növekszik. Az ártatlannak tűnő történet mögött azonban egy jól átgondolt stratégia húzódik meg, amely valójában megmentette a finn fejlesztőket a csődtől.

De kezdjük elölről. Az egész a Nokia és a Hewlett-Packard által 2003-ban rendezett játékfejlesztő versennyel kezdődött, amelyet három finn diák nyert meg. Egyikük, Niklas Hed úgy döntött, Mikael nagybátyja segítségével csapatot alapít. Eredetileg a csoport Relude nevet viselt, az átnevezés a jelenlegi Rovio-ra csak két évvel később történt. Ekkor a csapat elveszítette Mikael Hedet is, de ő 2009-ben visszatért, és kollégáival elkezdte megalkotni a jövőbeli játékslágert.

2009-ben a Rovio a csőd szélén állt, és a csapat keményen dolgozott azon, hogy stratégiát dolgozzon ki a rossz helyzetből való kilábaláson. Az egyik legnagyobb akadályt a piacon lévő platformok száma jelentette. Ha a finnek egy sikeres alkalmazást akarnának létrehozni, akkor tucatnyi, különböző operációs rendszerű mobileszközre kellene optimalizálniuk, ez pedig nem volt éppen egyszerű, főleg ilyen kis létszám mellett. Mindent feltört az iPhone, egy viszonylag új termék, amely a fejlesztők szempontjából hatalmas előnyt jelentett - az App Store.

A Roviónál ezt azonnal figyelembe vették, és kizárólag az Apple telefonra kezdtek koncentrálni. A játék egyetlen verziójának elkészítése radikálisan csökkentené a költségeket, ráadásul az App Store is lehetségesnek tűnt, ahol nem kellett megoldani a fizetések és a terjesztés kérdését. De a kezdetek érthető módon nem voltak könnyűek.

"Az Angry Birds előtt több mint 50 játékot készítettünk." vallja be a harminc éves Niklas Herd, az egyik társalapító. „Tudtuk, hogy képesek vagyunk a világ legjobb játékát elkészíteni, de a probléma a rendelkezésre álló felszerelés mennyisége és annak optimalizálása volt. Azonban az Angry Birds volt a legátgondoltabb projektünk” – teszi hozzá Herd, aki a kidolgozott stratégia mögött áll.

Ugyanakkor a játék létrejötte, ahol a főszereplők dühös madarak, egy kis véletlen egybeesés volt. A műhelyekben minden nap több javaslat született arra vonatkozóan, hogyan is nézhet ki az új cím. Ez azonban arra várt, hogy valaki előálljon egy igazán forradalmi ötlettel. Végül egy viszonylag ártatlan screenshot, amelyet a finn játéktervező, Jaakko Iisal készített, felkeltette mindenki figyelmét. Szokása szerint estéit kedvenc játékaival töltötte, és folyamatosan azon töprengett, mi tetszene a nagyközönségnek.

A kollégák és maga Iisalo már több javaslatot is benyújtott, de a Rovio vezetősége mindegyiket elutasította, mert túl bonyolult, túl egyszerű vagy túl unalmas. Miután Iisalo leült a számítógépéhez, beindította a Photoshopot, és hirtelen ihletet kapott. Kerek madarakat rajzolt sárga csőrrel, vastag szemöldökkel és kissé őrült arckifejezéssel. Nem volt lábuk, de ez nem akadályozta meg őket a mozgásban.

– Ugyanakkor számomra nem tűnt szokatlannak, és a feleségemnek sem említettem. emlékszik vissza Iisalo. Még nagyobb volt a meglepetés, amikor másnap javaslata sikert aratott kollégái körében. Nyilvánvaló volt, hogy még rendesen dolgozni kell rajta, de a madarak hunyogó arckifejezéssel keltették fel a figyelmüket. "Amint megláttam őket, megkedveltem őket" Niklas Hed felfedte. – Azonnal úgy éreztem, szeretnék játszani ezzel a játékkal.

Így 2009 márciusában elkezdődött egy új játék fejlesztése. Akkor még nem találták ki a nevet, de Rovio tisztában volt vele, hogy ha valamilyen módon fel akarják venni a versenyt a meglévő alkalmazásokkal (akkor 160 ezer volt belőlük az App Store-ban), akkor egy erős márka, amely arcot adna projektjüknek. Ezért is nevezték el a játékot végül Angry Birdsnek, nem pedig „Catapult”-nak – árulta el az akkori gondolkodási folyamatot Mikael, aki végre maradéktalanul kamatoztathatta a New Orleans-i Egyetemen szerzett tanulmányai során szerzett üzleti ismereteit.

A programozás során a finnek felhasználták a korábbi játékok sikereiből és kudarcaiból szerzett tapasztalataikat, és ihletet merítettek szervezett foglalkozásokból, ahol megfigyelték a játékot játszó felhasználókat, és figyelték, mi okoz nehézséget a játékosoknak, mit élveznek és mit találnak unalmasnak. Ezeknek a leleteknek a listája több ezer szóból állt, és jó alapként szolgált egy nagy játékdarab létrehozásához, de egy dolog volt a legfontosabb. A fejlesztők tudták, hogy minden szinten elérhetőnek kell lennie. "Fontos, hogy a felhasználók ne érezzék magukat büntetve" mondja Niklas. "Ha nem lépsz szintet, magadat hibáztatod. Aztán ha a kismalacok nevetnek rajtad, azt mondod magadban: "Még egyszer meg kell próbálnom."

Egy másik fontos szempont a Roviónál az volt, hogy a játékot rövid időközönként le lehetett játszani jelentősebb várakozás nélkül. Például vonatra várva vagy az ebédlősorban. "Azt akartuk, hogy azonnal, hosszú betöltési idők nélkül tudd játszani a játékot." Niklas tovább beszélt. Ez az ötlet vezetett az egész játék fő eszközének - a katapult/csúzli - létrehozásához. Még a kezdők is azonnal tudják, hogyan kell kezelni.

Az összes Angry Birds sikere az egyszerűségre épül. Az érintőképernyő nagyszerű használata és gyakorlatilag semmilyen utasítás vagy tipp biztosítja a kezelőszervek igazán gyors elsajátítását az első indítástól kezdve. Még a kisgyermekek is gyakran gyorsabban tudják irányítani a játékot, mint a szüleik.

Azonban, hogy ne járkáljunk tovább a forró káoszban, beszéljünk arról, miről is szól a sikeres szójáték. A képernyő jobb oldalán vigyorgó zöld malacok rejtőznek különféle fából, betonból, acélból vagy jégből készült szerkezetek alatt. A bal oldalon a már említett Iisal madarai. Az Ön feladata, hogy csúzlival indítsa el őket, és üsse meg velük az összes ellenséget zöld malacok formájában. A disznók elpusztításáért, de az építmények lebontásáért is kapsz pontot, ami után megfelelő számú csillagot kapsz (egytől háromig). Az egyik ujjára van szüksége a vezérléshez, hogy ki tudja feszíteni a csúzlit és le tudja lőni a madarat.

Azonban nem csak erről van szó, különben nem lenne olyan népszerű a játék. Nem elég egyszerűen lelőni a madarat, és várni, mit fog tenni. Idővel megtanulod, hogy melyik madárfaj (összesen hét van) melyik anyagra vonatkozik, mely pályák a leghatékonyabbak, és melyik szinthez melyik stratégiát kell választani. Ez persze eltart egy ideig, és még mindig új és új trükköket fedezhet fel.

"Tudtuk, hogy a játéknak egyszerűnek kell lennie, de nem túl egyszerűnek." – mondta Niklas, utalva arra, hogy kezdőknek és tapasztaltaknak mindenkinek ki kell tartania a játékot. „Ezért kezdtünk el olyan új madárfajokat létrehozni, amelyek bizonyos anyagokra hatnak. Ezt azonban nem mondtuk el a felhasználóknak, mindenkinek magának kellett rájönnie." Emiatt is a madarakat választották főszereplőnek, mert rengeteg faj létezik. Iisalo pusztán azért választotta a zöld disznókat, mert szerinte viccesek.

A Rovia sikeréhez azonban nemcsak a Rovia kiváló stratégiai terve járult hozzá, hanem Chilingo is. Az ő zászlaja alatt az Angry Birds elérte a piacot. Chilingo jó kapcsolatot ápol az Apple-lel, és már több ismeretlen márkát is sikerült híressé tennie. Az elismerés azonban Roviát illeti, legalábbis azért, hogy a Chilingót választotta.

"Mindent azért találtunk ki, hogy ne a szerencsében kelljen bíznunk" – mondja Ville Heijari marketingvezető. „Csinálhatsz egy játékot az elképzeléseid szerint, majd várhatsz, ha szerencséd van, és az emberek megveszik. De nem akartunk a szerencsében bízni."

És tényleg nem úgy tűnik, hogy minden a szerencsén múlik. Két év telt el, és az Angry Birds a legnépszerűbb iPhone alkalmazás lett. Az eszközök túlnyomó többségére telepítve vannak, és ha figyelembe vesszük a több mint 300 200 elérhető alkalmazást, ez több mint komoly teljesítmény. Világszerte naponta XNUMX millió percnyi Angry Birdst játszanak, ami jelentősen megközelíti azoknak a számát, akik főműsoridőben néznek tévét az Egyesült Államokban.

"Hirtelen mindenhol ott vannak" – mondja James Binns, az Edge International játékmédia-vállalat vezérigazgatója. „Több iPhone-játék is volt már, amelyek sokat eladtak, de ez az első játék, amiről tényleg mindenki beszél. Engem a Rubik-kockára emlékeztet. Az emberek is állandóan játszottak vele” Binns felidézte a ma már legendás játékszert.

Tavaly decemberben, tizenkét hónappal az Angry Birds megjelenése után, 12 millió példány kelt el. Ezután körülbelül 30 millió felhasználó töltötte le a korlátozott ingyenes verziót. A legnagyobb haszon természetesen az iPhone-okból származik, a reklám is jól működik. A játék Androidon is népszerű. Más okostelefonokon (beleértve az Androidot is) az Angry Birdst milliószor töltötték le csak az első 24 órában. A játékkonzolokra szánt verziókon most kell dolgozni. De már játszhat Mac-en vagy PC-n.

Ez azonban nem ér véget magával a játékkal. Az "Angry Birds-mánia" minden iparágat érint. Az üzletekben találhatunk játékokat, telefon- és laptopborítókat, vagy dühös madarak motívumokkal díszített képregényeket. És a tetejébe, az Angry Birdsnek köze van a filmhez. Az App Store-ban már megjelent az Angry Birds Rio játék, amely a Rio című animációs filmhez kívánja vonzani a nézőket, amelynek hősei, a két ritka ara, a Blue és Jewel a játék új verziójában szerepel.

Végső összefoglalóként elmondható, hogy a 2009-es megjelenés óta, amikor az Angry Birds 63 szintet tartalmazott, a Rovio további 147-et adott ki. Mindez ingyenes frissítésben, így az Angry Birds a toplisták élén marad. Létezik azonban egy speciális tematikus változat is, ahol rendszeresen jelennek meg frissítések a különféle eseményekről, például Szent Valentin-napról vagy Szent Patrik-napról.

.