A zombi lövöldözős játék első része Halott Trigger igazán nagy siker volt. Még akkora is, hogy a fejlesztők idővel a játék miatt kalózkodás ingyen kiadják. Az ezt követő folytatást már egyértelmű céllal, freemium modell formájában és jelentős tapasztalattal hozták létre. De még mindig szórakoztató a zombik megölése?
A brnói Madfinger Games stúdió ezúttal sem bízott semmit a véletlenre, és igazán szép grafikai megjelenítést készített a játékhoz. Fegyverek részletes feldolgozása, félelmetes élőhalottak vészjóslóan ragyogó szemekkel és kidolgozott fényeffektusokkal. Mindez kiegészíti a horror zombiapokalipszis hangulatát, valamint a kiváló hangzást. Minden lövést, ütést és robbanást úgy fog átélni, mintha ott lenne a bűncselekmény helyszínén.
Az audio-vizuális oldal mellett a kezelőszervek is fejlesztéseket kaptak az első részhez képest. Tekintettel arra, hogy a mozgás, a nézés és a fényképezés egyszerre irányítása meglehetősen körülményes az érintőképernyőn, a szerzők egy új funkciót vezettek be, az úgynevezett autofire-t. Alapértelmezés szerint csak a gyaloglásról és a célzásról kell gondoskodni, a játék magáról a lövöldözésről gondoskodik. Ez egy szép egyszerűsítése a kezelőszerveknek anélkül, hogy túlzottan csökkentené a nehézséget. A játék támogatja a fizikai játékvezérlőket is.
Mivel az eredeti Dead Triggert bírálták a csekély változatosság miatt, az alkotók úgy döntöttek, hogy néhány változtatást eszközölnek. A játékban a közönséges élőhalottakon kívül találunk különféle minibosszokat is, akik az olyan képességek mellett, mint az érthetetlen motyogás és a nevetségesen lassú mozgás, például hatékonyan tudnak robbantani. Csak néhány ilyen továbbfejlesztett zombi van a játékban, de legalább egy pillanatra taktikaváltásra kényszerítenek.
Holt Trigger 2 most különböző típusú küldetéseket kínál majd, az egyszerű "lövés x zombik"-tól a "felveszi ezt"-ig, hogy "fogj egy mesterlövészt és védd meg a bázisunkat". A játék megpróbálja rövid szövegekkel és beszédekkel összefüggő történetté összekapcsolni ezeket a feladatokat, de sajnos ez nem egészen működik. Érthető, hogy a készítők igyekeztek különlegessé tenni a játékot, de a zombiapokalipszis váratlan érkezéséről és még váratlanabb kibővüléséről beszélni a műfaji giccs és a sztereotípia lényege.
Még ez a történeti kísérlet sem von le abból a tényből, hogy a játék egy idő után fenntarthatatlanul ismétlődővé válik. A hosszú játékidő és a frissítési lehetőségek hangsúlyozása még jobban fáj neki. Például a lőfegyverek és a robbanóanyagok javíthatók, de általában meg kell találni a megfelelő térképeket a játékban. Ezek véletlenszerűen és ritkán jelennek meg a küldetések során. A freemium játékok hagyománya szerint lehetőség van fizetni ezekért a frissítésekért, hogy lerövidítsék a várakozást.
A lövöldözős műfajban a zombik gyakorlatilag büntetés nélkül használhatók a játékban. Megölésük senkit nem sérthet meg, mert nem jár olyan erkölcsi terhekkel, mint emberek vagy állatok megölése. Az érem másik oldala azonban megmarad – amikor nem kell erkölcsi iránytűvel foglalkozni, nem kell sztorit, cselekményt, vagy akár érdekes és egyedi játékelemeket kitalálni. A Dead Trigger 2 bizonyíték arra, hogy az esztelen szörnyekkel való küzdelem nagyon könnyen eszméletlenné válhat.
[app url=”https://itunes.apple.com/cz/app/dead-trigger-2/id720063540″]
Szerettem elsőként játszani, de már elegem van a kettesből :-) Már a 32-es szinten vagyok :-) Mindent forgatok, ami mozog, legalább napi egy órát :-))
Teljesen nem értek egyet a következtetéssel. Összességében az elsőhöz képest, amit (sajnos) vettem és játszottam pár percet, meglepett, hogy a másodiknak van története :-).
Az ismertetőt kiegészítve a MADFINGER Games nyilatkozatával:
A játék online, mert sok funkciót szeretnénk köré építeni. Ez a kiadás a 0.2.1-es verzió, tehát még csak a kezdet. A második ok a csalás, mert sok játékos próbál hamis eredményeket közzétenni, és most már mindent ellenőriznek. A harmadik ok az, hogy pillanatok alatt módosíthatjuk a játékmenetet (amit meg is teszünk, és a játéknak például most könnyebbnek kell lennie)
Az időzítők a tervezés miatt vannak (és igen, bevételszerzésre használjuk). Ha 30 percen belül be akarod fejezni a játékot, keresned kell egy másik játékot. A DT2 tervezése arról szól, hogy nagyon hosszú ideig játszunk, frissítéseket adunk ki új tartalommal, új célokkal, új történettel stb.
Így például most fejezzük be a bugfix frissítést.. Novemberben egy nagyobb frissítést adunk ki új játékmenetekkel, több közelharci fegyverrel, barátokkal stb... Decemberben mindenkit Kínába költöztetünk, és természetesen új funkciókkal is bővítjük. Újra be akarjuk mutatni az Arenákat, a nyerőgépeket, a kihívásokat, a napi jutalmakat. A DT1 óta a legtöbbet kért funkción dolgozunk. Olyan, mintha kéthavonta adnánk ki új játékot.
És mint bevételszerzés. Csak akkor fizeti ki nehezen megkeresett pénzét, ha valamit ki akar hagyni. Minden fegyver, kütyü, küldetés, karakter, hang vagy animáció ingyenes a játékban. És nem kényszerítünk arra, hogy kihagyj valamit, vagy hamarabb vásárolj egy tervrajzot. Nincs fizetőfal vagy ilyesmi.
(jegyezd meg a verziószámot.)
a szerző nem tudja, miről beszél, valószínűleg a sims-szel játszik