Az idei nevadai Las Vegas-i CES rengeteg újdonságot hozott, de megmutatta a világnak, hogy a virtuális valóság fokozatosan a hétköznapi emberek bőre alá kerül, akik korábban nem regisztrálták ezt a kulcselemet a vizuális élmények elmélyítésére. A játékfejlesztőkkel és hardvergyártókkal együtt ez a technológia észrevehető nyomot hagyhat maga után.
Ezért némileg meglepő, hogy az egyik legnagyobb, hagyományosan trendteremtő cég figyelmen kívül hagyja a virtuális valóság piacát. Az Apple-ről van szó, amely a virtuális valóság terén egyelőre csak nagyon apró utalásokat tesz arra, hogy tervezett valamit...
"A virtuális valóság olyasvalami, mint a PC-s játékok utódja" - nyilatkozta a világhírű játéklaptop-gyártó, Alienware Frank Azor társalapítója Palmer Luckey-val, az Oculus alapítójával, a világ egyik legfontosabb szereplőjével. a VR eddigi területe.
Mindkét úrnak megvan a maga oka az ilyen kijelentésnek, amit a gyakorlat is alátámaszt. Azor szerint a virtuális valósághoz kapcsolódó játékok ugyanazt az eladási impulzust képviselik, mint a PC-s játékok húsz évvel ezelőtt. „Minden, amit létrehozunk, a virtuális valóságot szem előtt tartva fejlesztjük” – árulta el Azor, aki az Alienware mellett a Dell XPS-részlegét is vezeti.
A múlt század kilencvenes éveinek közepén bekövetkezett játékforradalom teljesen megkerülte a világ jelenleg legértékesebb cégét - az Apple-t. Azóta a cég fokozatosan fejleszti és építi rangos nevét többek között a játékipar területén és kifejezetten a játék terén is sikeres időszakokat megélő iOS platformon. Ennek ellenére azonban nincs egy lapon azokkal a fejlesztőkkel, akik legendás, kultikus és híres játékokat adtak a világnak PC-n és játékkonzolon egyaránt. Mindenekelőtt az őszinteség, a Mac egyszerűen nem elég a szenvedélyes játékosok számára, különösen a fent említett ok miatt, nevezetesen a játékboom "elaludása" miatt.
A kérdés most a levegőben lóg, mennyi ideig tart, amíg az Apple a virtuális valóságot támogató termékeket is beveszi portfóliójába. Legyen szó játékélményről vagy különféle utazási és kreatív szimulációkról, a virtuális valóság valószínűleg a következő lépés a technológiai világban, és nem lenne jó, ha az Apple úgy aludna el, mint a játékiparban.
A kaliforniai Oculus jelentős felvezetéséhez nem fér kétség, amely főként a már említett Palmer Luckey vezette csillagos fejlesztőcsapatnak és John Carmack programozónak köszönhetően vált ismertté ebben a szakmában, akik a legendás 3D-s játékot, az 1993-tól a Doomot segítették ismertté. A Rift fejhallgatója ilyen útmutatóvá válik a virtuális valóság megvitatásakor. Ebben a harcban azonban más nevek is próbálnak érvényesülni.
A Google belép a piacra a Jump ökoszisztémájával, amely elsősorban a filmeseket hivatott segíteni, és lehetővé teszi az online 360 fokos videók készítését. A Microsoft lassan elkezdi a fejlesztői készletek terjesztését az elvárásoknak megfelelően a HoloLens headset. A Valve és a HTC a HTC Vive gyártásába fektet be, amely várhatóan az Oculus Rift közvetlen versenytársa lesz. Végül, de nem utolsósorban a Sony is előretör a PlayStation részlegével, ami azt jelenti, hogy ez a japán óriás egy igazán zseniális játékélményre fog összpontosítani. Hiszen még a Nokia is mozog a virtuális valóság terén. Így az Apple értelemszerűen hiányzik ebből a listából.
Mindegyik vállalatnak keményen meg kell dolgoznia, hogy termékét a lehető legjobbá tegyék. Nemcsak külső fejlesztőkre van szükség, hanem minőségi hardver és szoftver kombinációjára is.
Az Apple-re jellemző módon mindig is csak "kiforrott", kifinomult és csiszolt termékekkel lépett a piacra. Nem az volt a fontos, hogy ő legyen az első, hanem mindenekelőtt az, hogy megtegye nak nek helyesen. Tavaly azonban nem egy termékkel megmutatta, hogy ez a régóta fennálló mantra már nem annyira érvényes. Lehet, hogy a felszínen minden fényes volt, de főleg szoftveres fronton nem volt mentes a problémáktól és hibáktól, amelyeket 2016-ban ki kell javítani.
Ezért sokan azon töprengenek, hogy az Apple-nek a lehető leghamarabb elő kellene-e állnia a saját ötletével a VR-ről, még akkor is, ha a termék még nem készült el teljesen. Például a Microsoft ugyanezt tette a HoloLens-szel. Egy éve mutatta meg elképzelését, miközben folytatta a fejlesztést, és csak idén számíthatunk az első komoly, valós használatra, ahogy a headsetek eljutnak a fejlesztőkhöz.
Az ilyesmi általában nem volt az Apple stílusa, de a szakértők úgy vélik, hogy minél később lép be a VR világába, annál rosszabb lesz. Ahogy fentebb említettük, a legnagyobb szereplők a virtuális valóság piacán a részesedésükért küzdenek, és döntő lesz, hogy melyik platform kínálja a legvonzóbb és legérdekesebb feltételeket a fejlesztők számára. Amíg az Apple be nem mutatja a platformját, addig nem érdekli a fejlesztői közösséget.
Van azonban egy másik forgatókönyv is, amely szerint az Apple egyáltalán nem venne részt a virtuális valóságban, és ahogyan számos technológia és trend korábban, teljesen figyelmen kívül hagyja, de tekintettel arra, hogy a VR iparág várhatóan mennyire alapvető és nagy lesz (a cég szerint Tractica várhatóan 2020 millió VR headsetet adnak el 200-ig), ez nem olyan valószínű. Hiszen a cégek felvásárlása is Arcváltás vagy Metaio azt sugallják, hogy az Apple a virtuális valósággal foglalkozik, bár eddig ezek a felvásárlások az egyetlen mutató.
A virtuális valóság messze nem csak a játékról szól. Az Apple érdeklődhet például a valós szimulációk iránt, legyen szó utazásról vagy más gyakorlati felhasználásról. A végén előnyt jelenthet, hogy mérnökei sokáig tanulmányozhatják a versengő termékeket, mert ha nem csinálják túl sokáig, az Apple végre előállhat a csiszolt VR termékével, ami alapjaiban beszélj a játékhoz.
2016 kétségtelenül az az év, amikor a virtuális valóság élvezetét egészen más szintre lehetne emelni. Olyan cégek, mint az Oculus, a Google, a Microsoft, a HTC, a Valve és a Sony fejlesztik a technológiát. Hogy az Apple is bejárja-e ezt a sarkot, egyelőre nem tudni, de ha a technológiai szinten akar maradni, akkor valószínűleg nem szabad kihagynia a VR-t.
Hát nem tudom, nem tudom, a jelenlegi VR-megoldások nagyon gyerekcipőben járnak, és egyelőre nem igazán tudna terméket kínálni a végfelhasználónak, sem árban, sem kivitelezésben, sem felhasználásban. . Az és az olyan játékok, mint a szemüveg, amiről annyit beszéltek, és hol érnek véget.
Egyébként nem tudom, mit értett a szerző azon, hogy 2015-ben az Apple rossz termékeket kínált HW-ben - az Apple Watch kétségtelenül a legjobb okosóra, és bár az Apple újonc ezen a téren, sikerült elvinnie. a piac 50%-a ennek a terméknek egyetlen verziójával. iPhone 6s, bár ez csak ESKO, azt hiszem, sok fejlesztést kínált, és a 3D Touch nagyon szép. Bár az iPad Pro keskeny profilú, de egyben jó termék is, a MacBook 2015 nagyon szép és működőképes NetBoot-on – így az egyetlen hely, ahol többet szeretne újítani, az az iMac és MacBook Pro – Touch ID és jobb kamerák , például. Ennek ellenére a "PC", az Apple volt az egyetlen, amely növekedett, különben általános hanyatlás következett be ezen a piacon.
Talán a szerző tisztázza ezt.
Igazad van, a legtöbb szoftverrel kapcsolatos, gyakorlatilag minden terméknél, legyen az Watch, iPhone, iPad, Mac vagy Apple TV. Módosítottuk a megfogalmazást.
Ó, igen, rengeteg hiba volt. Viszont továbbra is az Apple-től származó SW-t tartom a legjobb megoldásnak - nem mondom, hogy nem akarja használni - igen.
Egyébként a VR-nek még valószínűleg nincs is értelme megoldani – de nagyon szeretném, ha az Apple valami Kinect-hez hasonlót integrálna a tévébe. És egy egyedi képernyő sem ártana – viszonylag egyszerű, és ha az ATV a kábeldobozok piacának átvételén gondolkodik, akkor kínálják.
Hasonló fellendülés volt 2010 után a 3D terén. Valószínűleg több potenciál rejtőzik a VR-ben, de határozottan, ahogy a szerző is írta, még az elején járunk. Szerintem még sokáig kell várni a kész termékekre.